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Lean Inception

Versão

TítuloAlterações FeitasAutorData de Hoje
Lean InceptionSubindo documento versão 1João Vitor20 de novembro de 2024
Lean InceptionDocumentação Jornada do usuárioBruno Cruz20 de novembro de 2024
Lean InceptionDocumentação Objetivos do ProdutoPablo Cunha21 de novembro de 2024
Lean InceptionDocumentação CanvasMVPAlisson B.23 de novembro de 2024
Lean InceptionDocumentação SequenciadorMateus Maia06 de dezembro de 2024
Lean InceptionDocumentação PersonaMateus Maia06 de dezembro de 2024
Lean InceptionDocumentação BrainstormingMateus Maia06 de dezembro de 2024
Lean InceptionDocumentação Revião técnica e UXMateus Maia06 de dezembro de 2024
Lean InceptionDocumentação Kick offPablo Cunha07 de dezembro de 2024

Introdução

O lean inception é uma metodologia colaborativa usada para alinhar equipes e stakeholders na definição de um Mínimo Produto Viável (MVP) de um produto ou serviço. Ela combina práticas do Lean Startup e do Design Thinking para garantir que o produto inicial entregue ao mercado seja viável, útil e alinhado às necessidades dos usuários e do negócio.

Capítulo 1 - Kick-off

O ponto de partida da metodologia Lean inception é o Kick-off, onde são apresentados as expectativas para o projeto, o tema do projeto e sobre como funcionara o método Lean inception.

Esses foram os resultados: Kickoff

Capítulo 2 - Visão do Produto

A fase da visão do produto é essencial para alinhar a visão da equipe sobre o que é o produto e definir a essência do valor de negócio colocando o usuário no centro e se comunicando com os donos do produto assim evitando interpretações diferentes para não desperdiçar tempo e recursos.

Esses são nossos resultados: visao do produto1 visao do produto2

Capítulo 3 - É-NÃO É-FAZ-NÃO FAZ

No capítulo do é-não é-faz-não faz, nós buscamos entender melhor como o produto deverá se comportar, suas funcionalidades, o que ele deve e não deve fazer e o que ele representa, além de definir os limtes do projeto e um esboço do escopo.Abaixo está os resultados encontrados

Logotipo

Capítulo 4 - Objetivos do produto

No Capitulo 4 temos como finalidade principal definir os objetivos e metas que desejamos alcançar com o produto. Cada objetivo foi analisado e agrupado em uma categoria geral que abranje as metas semelhantes. Abaixo está o resultado encotrados:

Logotipo

Capítulo 5 - Personas

Nesta fase, a equipe desenvolve descrições detalhadas das personas, que representam os diferentes tipos de usuários do produto. Personas são representações fictícias baseadas em perfis ou grupos demográficos reais que podem interagir com o produto. Cada persona é composta por um nome, uma foto e uma descrição contendo informações como idade, gênero, necessidades, desafios, objetivos e comportamentos típicos. O propósito é humanizar e concretizar as diversas audiências do produto, permitindo à equipe compreender melhor suas necessidades e expectativas.

Persona 1

Persona1

Persona 2

Persona2

Persona 3

Persona3

Persona 4

Persona4

Persona 5

Persona5

Capítulo 6 - Jornada do usuário

O capítulo de Jornada do Usuário tem como objetivo promover possíveis caminhos nos quais o usuário pode realizar para alcançar seu objetivo no produto. São realizados uma sequência de passos com diferentes pontos de contato com o produto, caracterizando a interação do usuário com o produto.

Abaixo temos 3 possíveis jornadas:

Jornada 1

Jornada 2

Jornada 3

Capítulo 7 - Brainstorming de funcionalidades

O brainstorming de funcionalidades é uma atividade colaborativa onde as equipes propõem ideias e conceitos para as funcionalidades do produto. Seu objetivo é gerar um conjunto inicial de sugestões que serão posteriormente analisadas e priorizadas.

Brainstorming

Capítulo 8 - Revisão técnica, de negócio e de UX

Para definir as prioridades das funcionalidades, utilizamos diversas ferramentas, entre elas o Gráfico de Semáforo. Essa representação visual emprega cores para indicar o nível de confiança da equipe de desenvolvimento na compreensão e capacidade de implementação de cada funcionalidade. O gráfico é composto por três níveis de confiança:

  • Alto (Verde): A funcionalidade é bem compreendida e a equipe sabe como implementá-la.
  • Médio (Amarelo): Há alguma incerteza, seja na compreensão ou na capacidade de implementação. Pode ser que a equipe entenda o conceito, mas não saiba como executar, ou vice-versa.
  • Baixo (Vermelho): A funcionalidade não é bem compreendida pela equipe e não sabem como implementá-la.

Além disso, utilizamos outra ferramenta que combina três símbolos para análise de prioridades:

  • E (Esforço): Representa o nível de esforço necessário para a equipe implementar a funcionalidade.
  • $ (Valor): Indica o valor que a funcionalidade agrega ao cliente, ao Product Owner (PO) ou aos stakeholders (neste caso, o Enactus). Embora todas as funcionalidades tenham sua relevância, é fundamental priorizar com base no impacto gerado.
  • <3 (UX - Experiência do Usuário): Refere-se à experiência do usuário e mede o quanto a funcionalidade é atrativa ou benéfica para ele.

Ao combinar o Gráfico de Semáforo com esses símbolos, a equipe obtém uma visão mais clara e abrangente sobre as funcionalidades do projeto. Essa abordagem auxilia na tomada de decisões estratégicas, equilibrando a viabilidade técnica, o valor para o negócio e a experiência do usuário. Na imagem abaixo temos o resultado desa metodologia.

Revisão técnica e UX

Capítulo 9 - Sequenciador

O sequenciador será fundamental para determinar quais funcionalidades devem ser priorizadas no desenvolvimento do produto. A partir das funções previamente definidas, elas serão organizadas em uma sequência lógica. Essa organização permitirá identificar quais funcionalidades devem ser implementadas no menor tempo possível, formando o Produto Mínimo Viável (PMV), e quais podem ser deixadas para fases futuras. Essa lista servirá como guia para orientar o desenvolvimento do projeto.

As funcionalidades serão distribuídas em ondas, que definirão a ordem de execução das tarefas. A criação dessas ondas segue regras específicas que asseguram a geração de valor suficiente e limitam a complexidade de cada etapa:

Regra 1: Uma onda pode conter no máximo três cartões.

Regra 2: Uma onda não pode conter mais de um cartão vermelho.

Regra 3: Uma onda não pode conter três cartões apenas amarelos ou vermelhos.

Regra 4: A soma de esforço dos cartões não pode ultrapassar cinco Es.

Regra 5: A soma de valor dos cartões não pode ser menor que quatro $s e quatro corações.

Regra 6: Se um cartão depende de outro, o cartão dependido deve estar em uma onda anterior.

Sequenciador

Capítulo 10 - Canvas MVP

No capítulo 10, alcançamos o objetivo principal da Lean Inception: a criação do Canvas MVP. Nesse momento crucial, estruturamos de forma clara e detalhada os elementos fundamentais para o desenvolvimento do Produto Mínimo Viável (MVP), garantindo alinhamento entre a equipe e clareza sobre os próximos passos. No Canvas MVP, organizamos e refinamos os seguintes aspectos: personas, proposta do MVP, reultado esperado, funcionalidades, jornadas, custo, cronograma e as métricas para validar as hipótestes do negócio.

Esse processo final consolidou todos os aprendizados e alinhamentos realizados ao longo da Lean Inception, resultando em um plano claro e direcionado para a entrega de um MVP eficiente, focado em resolver as necessidades do público-alvo e validar o modelo de negócio com agilidade. Conforme o modelo abaixo:

CanvasMVP