Lean Inception
Versão
Título | Alterações Feitas | Autor | Data de Hoje |
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Lean Inception | Subindo documento versão 1 | João Vitor | 20 de novembro de 2024 |
Lean Inception | Documentação Jornada do usuário | Bruno Cruz | 20 de novembro de 2024 |
Lean Inception | Documentação Objetivos do Produto | Pablo Cunha | 21 de novembro de 2024 |
Lean Inception | Documentação CanvasMVP | Alisson B. | 23 de novembro de 2024 |
Lean Inception | Documentação Sequenciador | Mateus Maia | 06 de dezembro de 2024 |
Lean Inception | Documentação Persona | Mateus Maia | 06 de dezembro de 2024 |
Lean Inception | Documentação Brainstorming | Mateus Maia | 06 de dezembro de 2024 |
Lean Inception | Documentação Revião técnica e UX | Mateus Maia | 06 de dezembro de 2024 |
Lean Inception | Documentação Kick off | Pablo Cunha | 07 de dezembro de 2024 |
Introdução
O lean inception é uma metodologia colaborativa usada para alinhar equipes e stakeholders na definição de um Mínimo Produto Viável (MVP) de um produto ou serviço. Ela combina práticas do Lean Startup e do Design Thinking para garantir que o produto inicial entregue ao mercado seja viável, útil e alinhado às necessidades dos usuários e do negócio.
Capítulo 1 - Kick-off
O ponto de partida da metodologia Lean inception é o Kick-off, onde são apresentados as expectativas para o projeto, o tema do projeto e sobre como funcionara o método Lean inception.
Esses foram os resultados:
Capítulo 2 - Visão do Produto
A fase da visão do produto é essencial para alinhar a visão da equipe sobre o que é o produto e definir a essência do valor de negócio colocando o usuário no centro e se comunicando com os donos do produto assim evitando interpretações diferentes para não desperdiçar tempo e recursos.
Esses são nossos resultados:
Capítulo 3 - É-NÃO É-FAZ-NÃO FAZ
No capítulo do é-não é-faz-não faz, nós buscamos entender melhor como o produto deverá se comportar, suas funcionalidades, o que ele deve e não deve fazer e o que ele representa, além de definir os limtes do projeto e um esboço do escopo.Abaixo está os resultados encontrados
Capítulo 4 - Objetivos do produto
No Capitulo 4 temos como finalidade principal definir os objetivos e metas que desejamos alcançar com o produto. Cada objetivo foi analisado e agrupado em uma categoria geral que abranje as metas semelhantes. Abaixo está o resultado encotrados:
Capítulo 5 - Personas
Nesta fase, a equipe desenvolve descrições detalhadas das personas, que representam os diferentes tipos de usuários do produto. Personas são representações fictícias baseadas em perfis ou grupos demográficos reais que podem interagir com o produto. Cada persona é composta por um nome, uma foto e uma descrição contendo informações como idade, gênero, necessidades, desafios, objetivos e comportamentos típicos. O propósito é humanizar e concretizar as diversas audiências do produto, permitindo à equipe compreender melhor suas necessidades e expectativas.
Persona 1
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Persona 5
Capítulo 6 - Jornada do usuário
O capítulo de Jornada do Usuário tem como objetivo promover possíveis caminhos nos quais o usuário pode realizar para alcançar seu objetivo no produto. São realizados uma sequência de passos com diferentes pontos de contato com o produto, caracterizando a interação do usuário com o produto.
Abaixo temos 3 possíveis jornadas:
Capítulo 7 - Brainstorming de funcionalidades
O brainstorming de funcionalidades é uma atividade colaborativa onde as equipes propõem ideias e conceitos para as funcionalidades do produto. Seu objetivo é gerar um conjunto inicial de sugestões que serão posteriormente analisadas e priorizadas.
Capítulo 8 - Revisão técnica, de negócio e de UX
Para definir as prioridades das funcionalidades, utilizamos diversas ferramentas, entre elas o Gráfico de Semáforo. Essa representação visual emprega cores para indicar o nível de confiança da equipe de desenvolvimento na compreensão e capacidade de implementação de cada funcionalidade. O gráfico é composto por três níveis de confiança:
- Alto (Verde): A funcionalidade é bem compreendida e a equipe sabe como implementá-la.
- Médio (Amarelo): Há alguma incerteza, seja na compreensão ou na capacidade de implementação. Pode ser que a equipe entenda o conceito, mas não saiba como executar, ou vice-versa.
- Baixo (Vermelho): A funcionalidade não é bem compreendida pela equipe e não sabem como implementá-la.
Além disso, utilizamos outra ferramenta que combina três símbolos para análise de prioridades:
- E (Esforço): Representa o nível de esforço necessário para a equipe implementar a funcionalidade.
- $ (Valor): Indica o valor que a funcionalidade agrega ao cliente, ao Product Owner (PO) ou aos stakeholders (neste caso, o Enactus). Embora todas as funcionalidades tenham sua relevância, é fundamental priorizar com base no impacto gerado.
- <3 (UX - Experiência do Usuário): Refere-se à experiência do usuário e mede o quanto a funcionalidade é atrativa ou benéfica para ele.
Ao combinar o Gráfico de Semáforo com esses símbolos, a equipe obtém uma visão mais clara e abrangente sobre as funcionalidades do projeto. Essa abordagem auxilia na tomada de decisões estratégicas, equilibrando a viabilidade técnica, o valor para o negócio e a experiência do usuário. Na imagem abaixo temos o resultado desa metodologia.
Capítulo 9 - Sequenciador
O sequenciador será fundamental para determinar quais funcionalidades devem ser priorizadas no desenvolvimento do produto. A partir das funções previamente definidas, elas serão organizadas em uma sequência lógica. Essa organização permitirá identificar quais funcionalidades devem ser implementadas no menor tempo possível, formando o Produto Mínimo Viável (PMV), e quais podem ser deixadas para fases futuras. Essa lista servirá como guia para orientar o desenvolvimento do projeto.
As funcionalidades serão distribuídas em ondas, que definirão a ordem de execução das tarefas. A criação dessas ondas segue regras específicas que asseguram a geração de valor suficiente e limitam a complexidade de cada etapa:
Regra 1: Uma onda pode conter no máximo três cartões.
Regra 2: Uma onda não pode conter mais de um cartão vermelho.
Regra 3: Uma onda não pode conter três cartões apenas amarelos ou vermelhos.
Regra 4: A soma de esforço dos cartões não pode ultrapassar cinco Es.
Regra 5: A soma de valor dos cartões não pode ser menor que quatro $s e quatro corações.
Regra 6: Se um cartão depende de outro, o cartão dependido deve estar em uma onda anterior.
Capítulo 10 - Canvas MVP
No capítulo 10, alcançamos o objetivo principal da Lean Inception: a criação do Canvas MVP. Nesse momento crucial, estruturamos de forma clara e detalhada os elementos fundamentais para o desenvolvimento do Produto Mínimo Viável (MVP), garantindo alinhamento entre a equipe e clareza sobre os próximos passos. No Canvas MVP, organizamos e refinamos os seguintes aspectos: personas, proposta do MVP, reultado esperado, funcionalidades, jornadas, custo, cronograma e as métricas para validar as hipótestes do negócio.
Esse processo final consolidou todos os aprendizados e alinhamentos realizados ao longo da Lean Inception, resultando em um plano claro e direcionado para a entrega de um MVP eficiente, focado em resolver as necessidades do público-alvo e validar o modelo de negócio com agilidade. Conforme o modelo abaixo: