Metodos de Desenvolvimento de Software - Plano de ensino
DISCIPLINA: Métodos de Desenvolvimento de Software
CARGA HORÁRIA: 60 horas
PROFESSOR: Carla Rocha
CREDITOS: 04
SEMESTRE/ANO: 02/2023
Objetivos da Disciplina
Métodos de desenvolvimento de software podem ser entendidos como conjuntos estruturados de boas práticas, podendo ser repetıveis durante o processo de produção do software.
Os principais objetivos da disciplina são:
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Capacitar o aluno a compreender os diferentes métodos, ferramentas, procedimentos e complexidade do desenvolvimento de software.
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Capacitar o aluno a aplicar / adaptar processos de desenvolvimento de software a resolução de problemas de software.
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Capacitar os estudantes para construírem sistemas complexos, apresentar as habilidades técnicas e não técnicas necessárias para a construção de software no contexto atual da Indústria.
Ementa do Programa
Modelos de ciclo de vida e de processos; Processo Unificado. Métodos Ágeis de desenvolvimento de software. Outras abordagens de desenvolvimento de software. Ferramentas.
Metodologia de Ensino
Uma estratégia eficaz de aprendizagem deve integrar conceitos teóricos com sua aplicação prática, seguindo o princípio de "aprender fazendo". Sem prática, não há aprendizado significativo. Portanto, o processo de ensino-aprendizagem deve incluir duas etapas fundamentais: sessões de assimilação de conceitos teóricos e sessões de prática.
A disciplina usa aprendizagem por experiência, aprendizagem orientada a projetos, processo de Onboarding, e práticas de comunidades Open source para que o aluno seja ativo no seu processo de aprendizagem. A imagem abaixo mostra o ciclo da disciplina:
Formação das equipes
A turma deve se dividir em equipes ágeis, de 5 membros por time. Serão apresentados temas de projeto e, cada grupo escolhe 3 temas na ordem de preferência. A professora negocia e aloca os temas para o grupo, dentro das preferências.
- A planilha para definição dos grupos e temas aqui
Canais de Comunicação
A disciplina será realizada de forma presencial na sala I6. Serão disponibilizado tanto material assincrono quanto aulas sincronas.
Dúvidas, conversas rápidas, avisos
- Grupo do telegram - https://t.me/+xW76puLt2pEzZWNh
Aulas assíncronas
- Vídeos disponibilizadas no youtube - canal youtube
- Leituras sugeridas na sprint - disponibilizados no planejamento das aulas
Planejamento das aulas
- O planejamento das aulas semanais, discriminando se são assíncronas ou síncronas, e qual canal vai ser atualizado no início da semana no link
Descrição do Programa
Processos de Desenvolvimento de Software
- Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software (ciclo de vida)
- Atividades de Processo
Fundamentos do Extreme Programming
- O manifesto Ágil
- Os Quatro valores e as Quatro variáveis
- Praticas ageis
- O jogo do planejamento
- Releases Pequenas
- A metáfora
- Histórias do Usuário
- Desenho simples
- Testes (unitário, aceitação)
- Refatoração
- Programação em Pares
- Desenvolvimento Coletivo
Fundamentos do Processo Unificado de Desenvolvimento de Software
- Conceitos
- Fases: Iniciação, Elaboração, Construção e Transição
- Disciplinas( Modelagem de Negócio, Requisitos, Análise e Desenho, Implementação, Teste, Gerenciamento de Projeto, Gerência de Configuração e Mudanças, Implantação e Ambiente)
Avaliações e Critérios de Avaliação
A avaliação será feita por meio da avaliação individual do desempenho do aluno no ciclo de projeto:
O objetivo do Projeto simula uma situação real de desenvolvimento. Os alunos de MDS irão se concentrar na execução metodologia de desenvolvimento através da especificação de requisitos, codificação e testes. Haverá duas avaliações formais das releases a serem desenvolvidas.
A nota final do aluno é calculado da seguinte forma:
Nota Final = (Critério de Avaliação Coletiva) * 0,20 + (Critério de Avaliação Individual) * 0,40 + (Release 1) * 0,2 + (Release 2) * 0,2
Os critérios estão detalhados nesse documento
Para o aluno satisfazer os seguintes requisitos para obter a aprovação na disciplina:
- Aprovação se MF >= 5,0 e se Percentual de faltas (PF) for PF <= 25%. Onde PF é dado pelo número de aulas com faltas registradas dividido pelo número de aulas ministradas.
- Reprovação se MF < 5,0ou se PF > 25%. Nessa situação o aluno será considerado reprovado por nota ou por falta.
Os criterios avaliados individualmente no projeto esta destacado na tabela abaixo
Evento da Avaliacao Individual no projeto |
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Codigo/ Entrega |
Documentação |
Coerência - Documentos e Código |
Critério Extra |
Histórias e Planejamento da Release |
Testes Automatizados e Cobertura de Código > 90% |
Tracking |
Wiki Atualizada |
Software Implantado e Disponível para Uso |
PA - pareamento |
PA - reuniao de planejamento da sprint |
PA - planning poker |
PA - sprint time box |
PA - participacao nas daylies |
PA - review com o cliente |
PA - retrospectiva na sprint |
PA - user stories |
PA - risco sustentavel de trabalho |
PA - codigo escrito com padroes |
PA - plano de comunicacao |
PA - comunicacao tecnica nas issues |
PA - pull requests educativos |
PA - praticas de comunidades de software livre |
Avisos
- Também são considerados critérios de avaliação da participação: assiduidade; pontualidade; interesse; participação em sala.
- Os documentos referentes à disciplina, estarão disponíveis em: https://github.com/fga-eps-mds/Qualifying-Software-Engineers-Undergraduates-in-DevOps
- Os projetos sao avaliados continuamente
- A cobertura de código deverá ser 90%, excetuando a camada de apresentação
- O tamanho dos times deve respeitar o limite máximo de 6 membros.
- As atividades do projeto deverão ser organizadas por meio de issues e milestones.
- O código-fonte e demais artefatos elaborados deverão ser revisados utilizando pull/merge requests e issues.
Datas das Releases 1 e 2
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Release 1 (major) - 9 de maio de 2023
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Release 2 (major) - 12 de Julho de 2023
Bibliografia Basica
- (OPENACCESS) Rocha, Carla. Como Acelerar o Aprendizado e Disseminar a Cultura de Inovação Ágil - https://rochacarla.github.io/Onboarding/
- Beck, K., Programacao Extrema (XP) Explicada, 1st ed. Bookman, 2004
- Ken Schwaber e Jeff Sutherland - O Guia Definitivo para o Scrum: As Regras do Jogo - Disponível em português em https://scrumguides.org
- Sommerville, I., Engenharia de software. 8th ed., Pearson Addison Wesley, 2007.
- Engenharia de Software Moderna
- Alves, Isaque, Rocha,Carla. Qualifying Software Engineers Undergraduates in DevOps - Challenges of introducing technical and non-technical concepts in a project-oriented course - http://arxiv.org/abs/2102.06662
- Jacobson, I., Booch G., Rumbauch J., The Unified Software Development Process, 1st ed., Addison-Wesley, 1999.
- [EBRARY] Lano, K.,UML 2 Semantics and Applications, 1st ed., Wiley, 2009.
- OPENACCESS Scrum e XP direto da sTrincheiras
Bibliografia Complementar :
- Pfleeger, S. L., Engenharia de software: teoria e prática. 2nd ed., Prentice Hall, 2004.
- Pressman, R. S., Engenharia de software. 6th ed., McGraw-Hill, 2006.
- Ambler, S., Agile Modeling: Effective Practices for eXtreme Programming and the Unified Process, 1st ed., Wiley, 2002
- Jacobson, I., Booch G., Rumbauch J., UML: Guia do Usuário, 2nd ed., Elsevier, 2005.
- [OPEN ACCESS] Scrum e XP direto das Trincheiras. (http://www.infoq.com/br/minibooks/scrum-xp-from-the-trenches)